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K

Hier werden wir nach jeder Veranstaltung Bilder und die Entwicklung der Expedition für euch zusammenstellen.

Im Laufe der kommenden Jahre wird sich so die Chronik von EINE NEUE HOFFNUNG entwickeln, die du aktiv mitgestalten kannst.

Wichtige Charaktere

 

Afaolath

Ein geisterhaftes Wesen, unbezwingbar, ein Ar-Go'Lethan im Dienste Baals. Afaolath begegnete den Siedlern erstmals als einer der Ar-Go'Lethain in Jahr 3 ihrer Expedition. Obgleich unbezwingbar führten die Siedler ein Ritual aus, um ihn zu befreien. Afaolath ist seitdem nicht wieder in Erscheinung getreten.

Andariel

Priesterkaiserin der Gulon Dâr, unterlag der Axt des Mandred Honore, den Abenteurern bisher nur aus Geschichten bekannt.

Aukete

Göttin der wahren Gerechtigkeit, Gattin des Baal, Mutter der Andariel, stand in den Jahren 1 und 2 mit den Siedler in Kontakt. Sie "fesselte" Wulfgard Honore an den Kontinent Navidea.

Dârathon

Dârathon der Gulon Dâr am Landungspunkt der Siedler, sein Name ist den Siedlern nicht bekannt. Er wurde zu Beginn der dritten Expedition durch den veränderten Honore erstochen, da er sich Aukete nicht unterwerfen wollte.

Dârathon

Im Jahr 3 tat sich ein weiterer Dârathon aus den Reihen der Gulon Dâr hervor. Dieser führte die Reihen der Gulon Dâr bis ins Jahr 5 gegen die Siedler. Dann fiel der durch den Streithammer eines Zwerges aus den Reihen der Siedler und die Priester des Dâr vermochten nicht, ihn erneut zu erheben. Kialian stahl seinen Leichnam für seine Herrin Dylota.

Denia'ath

Vorsteherin des Gefängnisses der Götter am Landungsort der Siedler, stand mit den Siedler im Jahr 2 am Landungsort in Kontakt.

Diablo

Gott des Schreckens, tauchte im Jahr 2 am Landepunkt der Siedler auf, sein Avatar wurde im Jahr 3 zerstört und für ihn unbrauchbar gemacht.

Dylota

Göttin der Zwietracht, erschuf die Erweckten und stellte die Siedler in den Jahren 6 und 7 vor Herausforderungen.

Echlorea'ath

Vorsteherin der Bibliothek der Götter im Maschinenkomplex im Zentrum der Insel, stand mit den Siedler im Jahr 5 in Kontakt.

Die Erweckten

Eine Gruppe Gulon Dâr, die Dylota im Jahr 5 von den Toten erweckt hat, um für sie zu streiten. Sie kämpften in den Jahren 6 und 7 für die gefallenen Götter.

Gijak

Als junger Häuptling der Brut versucht er, sie unter seinem Banner zu einen. Er versucht, mit eiserner Hand den Willen der gefallenen Götter durchzusetzen und den Vormarsch der Siedler aufzuhalten.

Gosa

Kaziti

Göttin der Kunst und Poesie, ehemalige Gefangene der gefallenen Götter, wurde in Jahr 2 durch die Siedler auf dem Gefängnis der Götter befreit. Im Jahr 3 bauten die Siedler ihr einen Avatar.

Kialian

Ein geisterhaftes Wesen, unbezwingbar, ein Ar-Go'Lethan im Dienste Dylotas. Kilian begegnete den Siedlern erstmals als einer der Ar-Go'Lethain in Jahr 4 ihrer Expedition. Obgleich unbezwingbar führten die Siedler in Jahr 5 unmittelbar vor ihrer Abreise ein Ritual aus, um ihn zu befreien: Der Erfolg ist somit ungewiss.

Die Natai

Meeresbewohner, deren Existenz durch die Erhebung Navideas aus dem Meeresboden offenbart wurde. Die gefallenen Götter nutzten sie als Diener.

Oifia'ath

Vorsteher der Bibliothek der Götter am dritten Siedlungsort der Siedler, stand mit den Siedler im Jahr 4 in Kontakt.

Racha'all

Vorsteher der Bibliothek der Götter am Landungsort der Siedler, stand mit den Siedler in den Jahren 1 und 2 am Landungsort in Kontakt und reiste im Auftrag Diablos mit den Siedlern nach Awarnor. In Jahr 3 kehrte er mit den Siedlern zurück nach Navidea und hatte seine Bindung an die Gefallenen Götter verloren und wurde daraufhin überzeugt, dass er einst ein Drache gewesen sei. In Jahr 7 versuchten die Siedler ihn in einem Ritual zurückzuwandeln, doch er verlor dabei sein Leben.

Schma'atach

Vorsteher der Bibliothek der Götter am zweiten Siedlungsort der Siedler, stand mit den Siedler im Jahr 3 in Kontakt.

Wulfgard Honore

Sohn Mandred Honores, des Köpfers, Anführer des Trosses der mutigen Helden in die neue Welt, brach mit dem ersten Schiff auf und erwartete die Helden bereits auf dem neuen Kontinent. Im Jahr 2 zum Ende der Expedition verschollen und im Jahr 3 durch Aukete beeinflusst und verändert als Anführer der Gulon Dâr zurückgekehrt.

Jahr 9 - Kampf um Navidea

Was alles geschah

wird noch veröffentlicht

Jahr 8 - Alles vergeht

Was alles geschah

wird noch veröffentlicht

Jahr 7 - Alte Pfade

Was alles geschah

wird noch veröffentlicht

Jahr 6 - Zwietracht

Was alles geschah

wird noch veröffentlicht

Jahr 5 - Machtposition

Das Herz der Maschine

Zu Beginn der Expedition dröhnte es in meinen Ohren, als würde die Stadt selbst atmen. Bevor wir in das mehrstöckige Gewölbe hinabstiegen, spürte ich die Maschine wie einen schlafenden Koloss, dessen Träume wir stören sollten. Wir lösten Rätsel, die nur im Mondlicht ihre Antwort preisgaben, sammelten Codeschlüssel und tasteten uns durch Belüftungs- und Filterräume, während die Zeit wie ein Messer an uns zog. Die Entscheidung, einen gefangenen Bewahrer zu opfern, um die Maschine abzuschalten, hing wie ein Schatten über uns; sie war keine abstrakte Moralfrage, sondern eine Wahl mit einem Namen und einem Gesicht. Wir reparierten Vorrichtungen unter Druck, hörten das Klirren von Metall und das leise Stöhnen der Maschine, und fühlten, wie jede Handlung die Balance zwischen Schutz und Unterdrückung verschob. Als wir die Maschine schließlich stilllegten, endete ein Schutzschirm, und ein Bewahrer starb — nicht anonym, sondern als jemand, den wir kannten. Das Opfer veränderte uns; wir verließen die Expedition mit dem bitteren Wissen, dass manche Lösungen Wunden reißen, die nicht mehr heilen. Die Stadt war freier, aber auch verletzlicher, und wir trugen die Schuld wie eine zweite Haut.

Jahr 4 - Verblasste Legenden

Werkstatt und Grab

Zu Beginn der Expedition roch es nach Öl, Harz und alten Versprechen; die Werkstatt der A’Ka Co empfing uns wie ein offenes Geheimnis. Bevor wir das Hochelbengrab öffneten, wussten wir, dass dort Artefakte lagen, die besser begraben geblieben wären, doch unsere Hände zitterten vor Neugier. Wir sammelten Komponenten, lösten Mondzyklus?Rätsel und arbeiteten mit Werkzeugen, die mehr Magie als Metall waren. Die Ar?Go’Lethain?Geister waren nicht nur Geschichten; sie waren Wunden, die uns anstarrten und uns baten, sie zu heilen oder zu erlösen. In einer Nacht im Lazarett fertigten wir ein Schutzamulett, das Leben rettete, und kurz darauf lösten wir durch das Entfernen einer Drachenschuppe eine Krankheit aus, die uns alle traf. Diese Gegensätze — Heilung und Schaden — zogen sich durch jede Entscheidung. Ich erinnere mich an das Gefühl, als wir eine Sigille aktivierten: ein leises Summen, das durch die Knochen ging, und die Erkenntnis, dass wir mit jedem Schritt Verantwortung übernahmen. Am Ende der Expedition hatten wir Sigillenzyklen verstanden, aber auch die Bürde, gefährliches Wissen zu tragen. Wir verließen Navidea mit Werkzeugen, Notizen, der Wut einer Göttin, die uns für die Zweerstörung ihrer Werkstatt verfluchte, und einem bitteren Geschmack, dass manche Antworten mehr Fragen gebären.

Jahr 3 - Auserkoren

Brut und Traum

Zu Beginn der Expedition erstörten wir den Avatar des gefallenen Gottes Diablo mit der Hilfe der Imena. Das dürfte uns bei Diablo in keinem guten Licht stehen lassen. Doch fanden wir im Inneren eine Substanz, die sich durch alchemische Untersuchungen als Drachenodem herausstellte, den wir sicher verwahren sollten. Mit solch einer Substanz stehen uns viele Möglichkeiten offen, die wir nicht unbedarft verschenken sollten. Die Luft roch noch nach Hitze, Wut und Metall und etwas, das an gebrochene Versprechen erinnerte. Bevor wir die Brutstation der Orks vergifteten, fanden wir einen unfertigen Avatar, der wie eine leere Hülle auf ein Schicksal wartete. Die ersten Stunden waren ein Tanz aus Schleichen, Flüstern und dem ständigen Gefühl, beobachtet zu werden. Wir nahmen an Traumritualen teil, die uns tiefer banden, als wir es wollten. Die Imena führten uns in Traumaufgaben, die unsere Erinnerungen zerrten und uns veränderten; manche von uns sahen Dinge, die sie nie wieder losließen. Der Ar-Go’Lethan, der auf Seiten der Götter kämpfte, wirkte korrumpiert, seine Stimmen war wie ein Echo einer anderen Zeit, und der Bewahrer misstraute uns mit einer Geduld, die an Verachtung grenzte. Ich erinnere mich an die Nacht, in der wir entscheiden mussten, ob ein Avatar vollendet oder zerstört werden sollte — die Entscheidung war kein taktisches Manöver, sondern eine Wahl über Seelen und Schlachtverläufe. Wir wogen Nutzen gegen Moral, und die Konsequenzen waren sofort spürbar: neue Kräfte, die uns halfen, aber auch Narben, die uns verfolgten. Am Ende der Expedition hatten wir etwas in Bewegung gesetzt, das nicht mehr aufzuhalten war; wir kehrten zurück mit Fähigkeiten, Schuldgefühlen und dem Wissen, dass unsere Träume nun Teil der Realität waren.

Die Gulon Dâr, die wir niederstreckten, konnten auferstehen. Doch sie kamen verändert zurück, leider auch stärker. Ihr Äußeres änderte sich auch zusehends, ihnen wuchsen Dinge aus dem Körper und sie hatten Flecken im Gesicht.

Jahr 2 - Strafe der Götter

Die Mauern und die Stimmen

Zu Beginn der Expedition fühlte sich Navidea wie ein Organ an, dessen Herzschlag wir gerade erst zu hören begannen. Bevor wir die Gefängnisanlagen betraten, hörten wir die Geschichten: von Verrat, von Menschen, die hinter dicken Mauern lebten und warteten. Die ersten Stunden waren ein Wirrwarr aus Schlüsseln, alten Codes und dem leisen Schreien derer, die man vergessen hatte. Wir fanden Steuerkonsolen, deren Lichter wie Augen funkelten, und lernten, dass das Entschlüsseln nicht nur Türen öffnet, sondern auch Schicksale verändert. Ich erinnere mich an die Nacht, in der wir einen Gefangenen befreiten, dessen Augen uns zuerst wie die eines Opfers erschienen — und dann wie die eines Mannes, der Geheimnisse kannte, die uns gefährlich wurden. Dunkelelben flüsterten von alten Pakten, die Götter Kaziti und Coham fanden wir im Inneren der tiefsten Zellen und wir mussten entscheiden, wem wir trauen konnten. Die Herolde, die wir trafen, trugen sichtbare Zeichen der Bindung; ihre Loyalitäten waren nicht immer klar, und ihre Versprechen wogen schwerer als Gold. Von Coham erfuhren wir nichts Neues über das Portal, das er einst aufstieß; zu verwirrt war sein Geist und verworren seine Worte u nd Gedanken. Wir versuchten Portalteile zusammenzusetzen, doch mussten unsder Aufgabe geschlagen geben, das Portal zu aktivieren. Am Ende der Expedition standen wir mit mehr Verantwortung als zuvor: Wir hatten Menschen- und Götterleben beeinflusst und gerettet, Allianzen verändert und die Gewissheit gewonnen, dass unsere fünf Tage in Navidea länger nachhallen würden als jede Nacht, die wir dort verbrachten.

Jahr 1 - Die Ankunft

Aufbruch in eine neue Welt

Awarnor, unsere Welt, wird von allen Seiten bedroht.

Arkasha, die Schattenweberin, greift nach der Herrschaft über die Ländereien der freien Völker. Ihr Waffenmeister Mordrak setzt ihren Willen unerbittlich um und unterwirft Siedlungen, Dörfer und Städte. Die Schattenkultisten unterwerfen sich ihrer Macht und bekämpfen den Widerstand aus den Reihen der Helden Awarnors, wo immer sie aufeinandertreffen. Und immer mehr Freiwillige schließen sich den Schatten an.

Zeitgleich tobt der Geschwisterkrieg der Feengötter aus Ronramar auf unserer Welt. Uneins, wer der wahre Anführer ihrer Reihen ist, tragen sie ihren Kampf mitten unter uns aus, ohne Rücksicht auf die Völker zu nehmen, deren Ursprung unsere schöne Heimat ist.

Ein Bündnis von Handwerkern, Kaufleuten, Bauern, Adligen, Abenteurern und Helden Awarnors bricht nun auf, um neue Länder und Frieden jenseits der südlichen See zu finden. Gerüchte wurden laut um ein neues, unentdecktes Land.

Schließe auch du dich der Überfahrt an und erkunde das neue, unerforschte Land, in das wir all unsere Hoffnung legen. Brich auf in ein Abenteuer, wie du es nie zuvor erlebt hast!

Bericht über die Neuankömmlinge am Nordstrand Navideas

Werte, göttliche Herren,

wunschgemäß fasse ich die Ereignisse rund um die Ankunft der Siedler im letzten Jahr zusammen.

Eines Abends wurde ich von Geräuschen vom Ufer her bei meinem Studium einer noch nicht übersetzten Schrift gestört. Ein Trupp von etwa 100 Menschen bewegte sich vom Ufer her auf den Platz vor dem derzeitigen Standort der Bibliothek zu. Sie trugen Verletzte bei sich. Als sie meiner Anwesenheit gewahr wurden, umringten sie mich und begannen ein Gespräch. Ich erfuhr, dass diese Menschen gerade aus Awarnor angekommen waren. Ihr Anführer war ein Wulfgard Honore. Am Ufer wurde er mit der Besatzung seines Bootes von einem Trupp Gulon Dâr empfangen.

Am Folgetag entsandte ich meine Herolde zur Sammlung weiterer Neuigkeiten und erhielt folgende Berichte:

Von einem Trupp erfuhren wir, dass in Awarnor noch immer der Glauben der 8 vorherrscht. Doch bedroht eine gewisse Arkasha die Völker durch Schatten und entsendet Diplomaten. Puppenspieler kämpfen für den Frieden. Aus dem Farmionischen Großreich wurden alle Orks vertrieben. Ein Nostrok wird als mächtiger Magier verehrt. Sie berichten von einem machtgierig gewordenen Magier Rak’Shazzar, welcher auf Drachenknochen einen Magierturm erbaute. Um vor den Gefahren der Heimat zu fliehen, wurde die Reise nach Navidea geplant, ohne Gewissheit über dessen Existenz zu haben – eine Reise ins Ungewisse. Nun wollen sie hier siedeln. Sie sprachen auch von einer Weltenschmiede und dem Wunsch, aus Drachenknochen Waffen zu bauen.
Die Neuankömmlinge umfassen eine Sammlung von Schriften der Bibliothek der Akademie zu Nauheim. Diese bewacht ein Lehrling, während die Gelehrte Thalia Schwarzenbach die Magiekundigen unter den Siedlern anleitet. Ihre Aufgabe ist das Katalogisieren und Erforschen des Landes. Der errichtete Außenposten beinhaltet alchemistische Zutaten und wertvolle Gegenstände. Unter anderem Einbeeren und Spinnengifte. Bücher und Schriften über Pflanzen und Tiere konnten erkannt werden. Einer der Gulon Dâr war gefangen genommen worden. Der Verwahrungsort konnte nicht ermittelt werden. Auch wurde ein besonderer Pfeil zum Verbleib dorthin verbracht. Nachtrag: Der Name des Lehrlings ist Adeptus minor Alistair von Rabenfels.
Das erste Schiff der Siedler wurde versenkt. Bis auf den Herren Honore starb die Besatzung. Die Gulon Dâr nahmen Honore gefangen. Die Nachhut befreite ihn und er avancierte zum Anführer. Unter den Siedlern befindet sich ein Paladin des Cretor mit einem heiligen Schwert. Er plant, nach Cretors Gerechtigkeitsgeboten Recht zu sprechen. Zwischen Söldnern und Gläubigen herrscht Unfrieden, trotz des Gläubigen in den Reihen der Söldner. Ein Zwerg führt eine Gruppe Krieger aller Völker an auf seiner Jagd nach Drachen. Bei einem Kampf im Holzfällerlager haben Siedler eine Leiche der Gulon Dâr geschändet.
Von den Neuankömmlingen wird ein Gott namens Equitar angebetet. Diesen verehren sie als Kriegsherren und Gerechtigkeitsbringer. Sein Zeichen ist ein simples Auge.
Die Gulon Dâr erfuhren, dass ein Verwandter des anführenden Herren Honore ihre angebetete Priesterkaiserin Andariel, die Tochter der Herrin Aukete, durch Köpfung hinrichtete. Dieser Mann wird daher auch der Köpfer genannt.

Diese Berichte habe ich den Schriften der Bibliothek hinzugefügt. Nach und nach haben sich Siedler zu Herolden weihen lassen und sich Eure Aufträge besorgt, um selbst in den Schriften der Bibliothek zu forschen. Sie räumten dabei viele Schriften von rechts nach links und brachten viel Unordnung in meine Regale. Im Lesebereich haben sie sich dann zusammengesetzt, um zu lesen und Texte abzuschreiben.

Besonders interessiert schienen sie an Übersetzungsalphabeten der unterschiedlichen Schriften und an Texten über Laborversuche und Fluchtberichte des Gefängnisses.

Einer der Siedler erzählte mir bereitwillig, dass der Erbauer Nostrok einen Zeitsprung unternahm, um die gulonische Bedrohung bereits im Keim zu vernichten. Dabei wurde Arkasha der Weg nach Awarnor geöffnet.

Ein anderer Siedler übergab mir das Tagebuch eines gewissen Madras, welches ich nach einer kurzen Prüfung direkt dem Avatar der Aukete zur Verfügung stellte, da dessen Inhalt für die Herren von wesentlichem Interesse sein dürfte.

Herrin Aukete nutzte ihren Avatar und beehrte die Siedler und mich einige Male mit ihrer göttlichen Gegenwart und sie lehrte die Siedler und den Herold, der sie verraten hatte, ihre unabwendbare Gerechtigkeit. Sie bannte Honore an dieses Land und zeichnete ihn mit ihrem Mal.

Vom Portal wurde ein Stück der dortigen Inschrift von den Siedlern in der Bibliothek vergessen, so dass dieses nun in das Inventar übergegangen ist. Die Siedler haben Teile davon bereits übersetzen können, doch scheint noch ein Teil zu fehlen, um den gesamten Sinn erfassen zu können.

Für mich war es eine interessante Erfahrung eine Abschrift eines Textes der Imena übergeben zu bekommen. Ich machte mich daran, ihn zu übersetzen, und erfuhr so, wie die Imena einst auf der Insel landen konnten und welche Bedeutung das im Sand vergrabene Drachenskelett für sie hat.

In Eurem Auftrag berichtete
Racha‘all

Bericht eines Siedlers

Zu Beginn der Expedition standen wir mit nassen Stiefeln am Ufer der neuen Welt und atmeten die fremde Luft, als wäre sie ein Versprechen und eine Warnung zugleich. Ich erinnere mich an das erste Mal, als die Bibliothek vor uns auftauchte: nicht nur ein Gebäude, sondern ein Herz, das hier dchlug, voller Seiten, die nach uns zu greifen schienen. Bevor wir die Insel betraten, hatten wir Karten studiert und Geschichten gehört, doch nichts bereitete uns auf das Gefühl vor, wenn eine Tür in Navidea sich öffnete und etwas Altes hineinsah. Wir stolperten in Prüfungen, fanden Portalruinen, deren Steine noch nach vergangenen Reisen schmeckten, und standen vor einem Drachenskelett, das wie ein Mahnmal wirkte — als hätte es unsere Ankunft erwartet. Die Imena begegneten uns mit einer Mischung aus Neugier und Fremdheit; ihr Blick war weich, aber ihr Wissen schnitt tief. Orks patrouillierten um Portalreste, misstrauisch, aber nicht immer feindselig; der Bewahrer der Bibliothek beobachtete uns mit einer Ruhe, die uns unbehaglich machte. Wir öffneten Truhen, die besser verschlossen geblieben wären, und lernten schnell, dass Wissen in Navidea oft mit einem Preis kommt. In einer Nacht, die noch nach Tinte roch, entschieden wir, ein Portalteil zu bergen, obwohl ein alter Wächter uns warnte — die Folge war ein Bündnis, das wir nicht geplant hatten, und ein Feind, der uns fortan verfolgte. Am Ende der Expedition trugen wir Portalfragmente, neue Fragen und die Gewissheit, dass Navidea uns nicht mehr loslassen würde. Wir kehrten zurück mit Karten, Notizen und dem Gefühl, dass noch etwas auf uns wartete, das größer war als unsere Neugier.

Presse

Im ersten Jahr besuchte uns der NDR und sendete den Wetterbericht für das Schleswig-Holstein-Magazin live aus Navidea:

Großes Live-Rollenspiel: Im Kampf gegen die Orks

erschienen in den Lübecker Nachrichten (20. Mai 2023)

Abenteuer in Navidea

erschienen im Trittauer Markt (05. Juni 2019)

Von mutigen Kriegern und rächenden Göttern

erschienen im MARKT Bad Oldesloe (10. Juni 2017)

Jugendliche erobern das neue Jugendcamp in Lütjensee

erschienen im Hamburger Abendblatt (27. Mai 2017)

Das ist wie bei "Herr der Ringe"

erschienen im Stormarner Tageblatt (12. Mai 2017)

Alte Götter, neue Feinde

erschienen im Markt Trittau (10. Mai 2017)

Rollenspiel: Das Tor für ein neues Leben

erschienen in den Lübecker Nachrichten (7. Mai 2016)

Mission erkannt, Mission erfüllt

erschienen im MARKT (Mai 2016)

Gemeinsam eine Fantasywelt in Lütjensee erfinden

erschienen im Hamburger Abendblatt (2. Mai 2016)

Aufbruch in eine neue Welt

erschienen im Markt Bad Oldesloe (30. Januar 2016)